Ingram Hammerschild (Zwerg / Experte 6)

Ingram Hammerschild dient seit etlichen Jahren den Hause Targon. In jungen Jahren diente er schon Alfreds Vater als Waffen- und Rüstungsschmied. Er erlebte sowohl die guten Zeiten des Hauses Targon, als auch den schleichenden Verfall. Als einer der letzten treuen Mitstreiter begleitete er Alfred nach Sargava und stieg dort zu seiner rechten Hand auf.
Er leitet das Handelshaus und kümmert sich um sämtliche Angelegenheiten. Derzeit ist er mit einer Gruppe Abenteuer nach Andoran unterwegs um Problemen im Geschäftsverkehr auf den Grund zu gehen.

 

Datenblatt

EP 1.200
Zwergischer Experte 6
N Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Rüstung)
TP 39 (6W8+12)
REF +2, WIL +5, ZÄH +4; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kriegshammer +1, +6 (1W8+2/×3) oder Kriegshammer aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] +6 (1W8+1/×3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide


TAKTIK


Vor dem Kampf Sollte Ingram zur Verteidigung wenigstens 4 Minuten Vorwarnzeit haben, legt er seine Brustplatte an.
Im Kampf Ingram nutzt einen seiner Kriegshämmer im Nahkampf, ruft aber zugleich um Hilfe und bemüht sich, dem Kampf aus dem Weg zu gehen.


SPIELWERTE


ST 13, GE 10, KO 14, IN 12, WE 11, CH 6,
GAB +4; KMB +5; KMV 15 (19 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Handwerk [Rüstungen, Waffen]), Magische Waffen und Rüstungen herstellenMeisterhandwerker (Handwerk [Waffen])
Fertigkeiten Auftreten (Gesang) +7, Handwerk (Grobschmied, Rüstungen) +10, Handwerk (Waffen) +15, Motiv erkennen +9, Schätzen +10 (Einschätzen nichtmagischer Metalle oder Edelsteine +12), Sprachenkunde +7, Wissen (Geschichte) +8, Wissen (Lokales) +9
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Riesisch, Zwergisch
Kampfausrüstung Öl: Ausbessern (5x), Trank: Elementen trotzen (2x), Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Säure (2x), Alchemistenfeuer (2x), DonnersteinSonstige Ausrüstung LederrüstungKriegshammer +1, Kriegshammer aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit], Brustplatte [Meisterarbeit] (nicht getragen, s.o.), Feder (Fächer), FlaschenzugKette (6 m), Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit], 1.211 GM

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