Magie wirken

  1. Zauber auswählen
    Du musst aus dir bekannten und, ja nach Klasse, vorbereiteten Zaubern einen auswählen. Du musst die zugehörigen Komponenten ausführen können (verbale Komp., Gesten, Mat. Komp. oder Fokus)
  2. Konzentration
    Um einen Zauber erfolgreich zu wirken, musst du dich konzentrieren. Bei einem Misserfolg geht der Zauber verloren. Ein Konzentrationswurf entspricht 1W20 + deiner Zauberstufe + dem Modifikator des Attributs, von dem auch deine Bonuszauber abhängen.
    Defensiv zaubern -15 + doppelter Zaubergrad
    Beim Zaubern verletzt werden – 10 + verursachter Schaden + Zaubergrad
    Andauernden Schaden während des Zauberns erleiden – 10 + ½ des verursachten Schadens + Zaubergrad
    Während des Zauberns von einem Zauber betroffen werden, der keinen Schaden verursacht – SG für Rettungswurf gegen den Zauber + Zaubergrad
    Während des Zauberns im Ringkampf oder Haltegriff – 10 + KMB desjenigen, der dich in den Ringkampf / Haltegriff verwickelt hat + Zaubergrad
    Starke Bewegung während des Zauberns – 10 + Zaubergrad
    Sehr starke Bewegung während des Zauberns – 15 + Zaubergrad
    Extrem heftige Bewegung während des Zauberns – 20 + Zaubergrad
    Wind mit Regen oder Schnee während des Zauberns – 5 + Zaubergrad
    Wind mit Hagel, Staub oder Schutt während des Zauberns – 10 + Zaubergrad
    Durch einen Zauber verursachtes Wetter – siehe Zauber
    Während des Zauberns verstrickt – 15 + Zaubergrad
    Verletzung während des Zauberns – SG 10 + erlittene Schadenspunkte + Grad des gewirkten Zaubers

    Ein Konzentrationswurf entspricht 1W20 + deiner Zauberstufe + dem Modifikator des Attributs, von dem auch deine Bonuszauber abhängen.

  3. Zauberstufe festlegen
    Die Macht eines Zaubers hängt oft von der Zauberstufe ab. In den meisten Fällen entspricht diese der Klassenstufe des zauberkundigen Charakters, mit der er den Zauber wirkt.
    Du kannst einen Zauber auch auf einer niedrigeren Zauberstufe wirken. Die gewählte Zauberstufe muss aber hoch genug sein, damit du den fraglichen Zauber noch wirken kannst. Alle von der Zauberstufe abhängigen Merkmale müssen auf derselben Zauberstufe basieren.
    Falls eines deiner Klassenmerkmale oder eine andere besondere Fähigkeit dir eine Anpassung deiner Zauberstufe verleihen, gilt diese Anpassung nicht nur für Effekte, die auf deiner Zauberstufe basieren (wie etwa die Reichweite, die Wirkungsdauer und der verursachte Schaden), sondern auch für Zauberstufenwürfe, um die Zauberresistenz deines Ziels zu überwinden, sowie für die Zauberstufe bei Bannwürfen (gilt sowohl für den Bannwurf als auch den SG des Bannwurfs eines anderen).
  4. Ergebnis des Zaubers
    Wenn du weißt, welche Kreaturen (oder Gegenstände oder Bereiche) betroffen werden und ob diese Kreaturen erfolgreiche Rettungswürfe gemacht haben (falls möglich), kannst du die Effekte des Zaubers abhandeln.

Rast: Ein Magier muss 8 Stunden geruht haben, um Zauber für den Tag vorbereiten zu können. Dabei muss der Charakter nicht jede einzelne Minute schlafen, darf sich aber weder bewegen, noch kämpfen, zaubern, Fertigkeiten anwenden, sich unterhalten oder sich auf irgendeine andere Art körperlich oder geistig betätigen. Wird der Charakter beim Ausruhen unterbrochen, muss er pro Unterbrechung 1 Stunde länger ruhen, um seinen Geist frei zu machen. Bevor der Charakter Zauber vorbereitet, muss er mindestens 1 Stunde lang ungestört geruht haben. Muss der Charakter aus irgendeinem Grund nicht schlafen, muss er sich dennoch 8 Stunden ausruhen, bevor er Zauber vorbereiten kann.
Das Aufheben vorbereiteter Zauber: Hat ein Magier einen Zauber vorbereitet, verbleibt dieser als fast gewirkter Zauber in seinem Geist, bis er die entsprechenden Komponenten einsetzt, um den Zauber auszulösen und zu vollenden, oder bis er ihn aufgibt. Es gibt aber auch besondere Ereignisse, wie etwa die Effekte bestimmter magischer Gegenstände oder die besonderen Angriffe mancher Monster, die dafür sorgen können, dass der Charakter vorbereitete Zauber vergisst.

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