Der Kampf

Ablauf eines Kampfes

  1. Initiative Würfeln
  2. Überraschungsrunde (es dürfen nur die Charaktere handeln, die nicht überrascht sind.)
  3. Die folgenden Kampfrunden handeln die Teilnehmer in der Reihenfolge ihrer Ini-Würfen (der Höchste zuerst)

In der ersten Runde (nach einer eventuellen Überraschungsrunde) gelten alle Charaktere, die noch nicht gehandelt haben, als „auf dem falschen Fuß erwischt“. Es entfällt somit der GE-Bonus auf die RK, außerdem sind für diese Charaktere keine Gelegenheitsangriffe möglich.

Angriff

Eine natürliche 20 trifft immer, eine natürliche 1 nie.
Es muss mit dem Angriffswurf die RK des Gegners erreicht (!) werden um einen Treffer zu landen.
Es kann zwischen tödlichem oder nichttödlichem Schaden unterschieden werden.
Wenn du auf einen Gegner zielst, der sich mit einem Verbündeten im Nahkampf befindet erhältst du einen Malus von -4.
Wenn du einen Gegner in die Zange nimmst, dann erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen Angriff.

Trefferpunkte
Fallen die TP auf 0 bist du kampfunfähig. (Aber nicht bewusstlos.) Ab -1 bist du sterbend. Wenn du die Höhe deines negativen KO-Werts erreichst, bist du tot.
Jede Runde verliert ein im Sterben liegender Charakter 1 TP, sofern er nicht stabilisiert wird. Jede Runde ein Wurf auf KON (SG10) möglich. Bei einem Erfolg wird man stabilisiert. (Man erhält einen Malus in Höhe der derzeitigen negativen TP.

Heilung

Natürliche Heilung: Nach einer Nacht Rast => je ein TP je Charakterstufe.
Nichttödlichen Schaden heilen: In jeder Stunde heilst du einen Punkt nichttödlichen Schaden pro Charakterstufe

Besondere Angriffe

Sturmangriff: Min. 3m (2 Felder) Bewegung bis zum Ziel, max. doppelte Bewegungsreichweite. Gegner muss in gerader Linie erreichbar sein. Bonus von +2 auf den Angriff, Malus von -2 auf RK bis zur nächsten Aktion.
Kampfmanöver: z.B. Anstrum, Entwaffnen, Ringkampf, Überrennen, Gegenstand zerschmettern, Gegner zu Fall bringen.
Ein Kampfmanöver ermöglicht dem angegriffenen, sofern nicht anders angegeben, einen Gelegenheitsangriff. Normaler Schaden beim Angreifer. Der erlittene Schaden wird als Malus auf den Kampfmanöver Angriff eingerechnet. Angriffe gegen bewusstlose, unbewegliche oder anders kampfunfähige Gegner gelingen automatisch. (Wie nat. 20) Angriffe gegen betäubte Gegner geben einen Bonus von +4.
Kampfmanöver ausführen: Angriffswurf mit allen Boni (Zauber, Talente) + KMB statt GAB (Boni müssen auf Waffe anwendbar sein)
Verteidigung mit KMV (10 + Grund-Angriffsbonus + Stärkemodifikator + Geschicklichkeitsmodifikator + spezieller Größenmodifikator)
Angriffswurf => KMV = Erfolg
Finte: Wurf auf Bluffen gegen 10+GAB(Gegner) +WE-Mod oder 10+ Bonus Motiv erkennen (wenn geübt und höher) Bei einem Erfolg verliert der Gegner seinen GE-Bonus (sofern vorhanden) beim nächsten Angriff.

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